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本帖最后由 raxio 于 2016-1-9 21:55 编辑
相信很多人对Win8现在的表现并不满意,我想这是因为那些人作为PC死忠对与Win8的Metro界面并不感冒。其实,Metro只不过是Win8的一个附赠品而已,PC用户没必要过多关注。下面我就从一个技术的角度对Win8的一些重大改进做一个不完全分析,以证明:被视为成功之作的Win7只不过是一个半成品,而Windows 8才是完全型态。
Windows Vista
还是要从NT6系列的开山祖师Vista说起,NT6.0 引入超多新东西。由于本博只关注DX,就只说这个系统相关的了 —— Direct9Ex,DirectX 10,Media Foundation,Windows Imaging Component (WIC)...... 可惜由于设计过于超前,没用得到市场的认可 ...
Windows 7
为弥补Vista的不足,微软给Win7打了补丁 —— NT6.1,并将DirectX直接升级到11。其实11只能说是DirectX 10.2,因为并没有多大的改进,只是增加了一些高级特性,架构还是10的。(Win8的DX11.1才是真正的11。见下段)
由于有了Vista失败的经验,加上时机也渐渐成熟,上一代王者XP渐成明日黄花,才促成了Win7的成功。
然而,但是,不过——补丁毕竟只是补丁,非原生设计的修修补补,自然带来一些副作用。 底层架构并未做大的改动,虽然加入了DX11,D2D仍然属于DX10,各模块沟通非常麻烦,GPU和内存资源造成浪费,造成效率低下。
Windows 8
真的只是又一个补丁?不,DirectX已天下大同,进化至完全型态,(当然不算是终极形态)。以下主要摘(译)自Windows BUILD博客,见 http://blogs.msdn.com/b/b8/archive/2012/07/23/hardware-accelerating-everything-windows-8-graphics.aspx 。
Direct3D 11.1已成为Windows图形平台的共同基础
经过多年的开发,我们已经将各种不同的功能加入到DirectX。Direct3D9提供了可编程着色器和视频解码的硬件加速。在Windows 7中,我们基于Direct3D 10增加了Direct2D(之后以SP形式加入Vista)。当时,我们还创造了DirectCompute,实现基于GPU的高性能计算,并使之成为Direct3D 11的一部分。所有这些更新的结果之一是,使DirectX围绕图形和GPU计算的功能非常全面,但副作用是,它的使用也变得越来越困难。特别是创建一个同时使用视频,二维图形,三维图形,文字,和DirectCompute中多种技术的应用程序。
在Windows 8中,新的Direct3D11.1 API已成为2D图形和文字,图像处理,三维图形和计算,和视频的硬件加速的基础。新的API使得它们的融合简单了很多,在同一个场景中使用不同类型的内容,以单一的API管理所有与渲染相关的GPU资源。这也减少内存使用量,消除了参与创建多个图形设备管理应用程序代码中的冗余对象。此外,Direct3D的11.1提供了一个统一的方式,为应用程序访问不同的图形硬件的各种功能。它提供的应用程序,以确定哪些功能可用的机制,然后只使用这些能力。这使得应用作出最大程度地利用GPU的能力,使得不管是省电的设备或高端游戏设备都能获得更长的电池使用时间。
其实DirectX 11.1完全有能力再次以SP补丁形式加入到Windows 7,这只是微软愿意不愿意的问题。
再补充一个知识点吧: DirectX11.1指的是图形架构和API,主要功能不需要DX11.1硬件支持,它能兼容DX9.0a级别以后的任何显卡,免得的有人说DX11没显卡支持,还没有市场。
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2013/10, 一年后更新:
一年前发的拙文居然又有人顶,不过当时确实过于看好win8了,win8也确实是又一个半成品,8.1同样,看不到希望,我承认错误,谢谢大家!
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2016/1/9 三年后更新:
这么老的贴居然还有人顶,有人要我评Win10,但我贴都发不上来,论坛太BUG了。Win10么,观望中,可能有戏也说不定,哈哈。
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